A videojátékok hatása az automatizált vezetésre

Futás és ugrás a sofőrülésben

2016. október 20., csütörtök, 06:00

Címkék: autógyár autógyártás autóipar automatizálás automatizált vezetés önvezető autó

Az otthontól az irodáig, családi látogatáshoz vagy nyaraláshoz – az autók eddig főleg életünk különböző helyszíneit kötötték össze, de az autonóm gépjárművek hamarosan egy új életteret teremtenek majd számunkra. De foglalkozhat egyáltalán a sofőr vezetés közben olyan dolgokkal, mint az olvasás, az evés, az alvás, vagy a játék? Vagy lehetséges a videojátékok a közlekedésbiztonság növelésében történő hasznosítása?

Alexander Klotz, a Continental Belsőtér Divíziójának kutatási és fejlesztési vezetője más autóipari szakértőkkel egyetemben a Kölnben rendezett GamesCom kongresszuson válaszolt az autonóm gépjárművekkel kapcsolatban felmerült kérdésekre. A számítógépes játékipar egyik legnagyobb seregszemléje ideális platform az autó- és a játékipar közötti együttműködés előremozdítására. A közös munka révén a vezetés és a játék már nem egymást kizáró tevékenységek lesznek, hanem a játék a sofőr szórakoztatásának egyik alapvető és hasznos elemévé válik.

Dr. Maximilian Schenk, a Német Videojáték Egyesület (BIU) ügyvezető igazgatójának véleménye szerint: „Nagy növekedési és innovációs potenciált rejt magában az autóipar és a számítógépes játékok készítőinek együttműködése. Mostanra szinte minden második német játszik számítógépes és videojátékokat, és az elmúlt években a legnagyobb növekedés az 50 év felettiek körében volt tapasztalható. A digitális játékok egyre inkább a mobil eszközök felé tolódnak, így logikus lépés, hogy az autonóm gépjárművekben is megjelenik majd a szórakozás ezen formája. A számítógépes és videojátékok azonban nem pusztán az új generációs járművek vezetőinek szórakoztatására alkalmasak, hanem a Gamification-alkalmazásoknak köszönhetően a hatékonyabb gyártáshoz, az üzemanyag-megtakarításhoz és a biztonságosabb vezetéshez is hozzájárulhatnak.”

A magasan automatizált vezetés során a játékelemek az ember-gép interfész fontos részét alkotják

A nagymértékben automatizált autóvezetés alatt a sofőr is csak egy játékos

Napjainkban tilos az autóvezetés közbeni játék azon nyilvánvaló okból kifolyólag, hogy a sofőrnek folyamatosan a jármű kezelésével kell foglalkoznia és a vezetésre kell figyelnie. Amikor azonban az autonóm gépjárművek nagyobb távolságokat is le tudnak majd fedni, egyre nagyobb szerepet kapnak majd az autón belül elérhető szórakozási lehetőségek. A Continental szempontjából két tényező befolyásolja leginkább az automatizált vezetést. Az autonóm járművek fejlesztését egyrészt olyan transzparens módon kell végezni, hogy a technológia elnyerje az autóvezetők bizalmát. A járműveknek ezenfelül valódi hozzáadott értéket is kell adniuk, vagyis fokozniuk kell a felhasználói élményt, ha széles körben elfogadottá akarnak válni. Ebben az összefüggésben a dizájn is fontos szerepet kap.

„A teljesen autonóm közlekedés nem egyik napról a másikra valósul meg, hanem fokozatosan kerül majd bevezetésre. A köztes lépések feltételes és nagymértékben automatizált vezetésből állnak majd, ami során a játékelemek az ember-gép interfész fontos részét alkotják majd – jelentette ki Klotz. – A játék persze innentől kezdve már nemcsak szórakoztatni fog, hanem a sofőrülés aktív elemévé válik, ami szükségtelenné teszi, hogy a vezető mobil eszközöket használjon. Valójában az automatizált vezetés részévé válik, és támogatja majd a sofőrt abban, hogy mikor avatkozzon közbe és vegyen vissza egy-egy vezetési feladatot. Kérésként merül fel, hogy hogyan tudjuk hosszú ideig fenntartani a vezető figyelmét? Még ha a vezetési feladatok száma csökken is, az autonóm gépjárművek fejlesztése során a fő hangsúly még mindig a sofőrön van.”

Biztonsági okokból az automatizált vezetés során döntő fontosságú a figyelem gyors visszatérésének és a szituációk felismerésének képessége. A feltételes automatizáltsági szint ideje alatt, amíg a jármű működését folyamatosan figyelemmel kell kísérni, nem képzelhető el a vezetés alatti játék. Az automatizáltság öt szintjéből a harmadikon azonban a sofőrnek már nem kell folyamatosan ellenőriznie a rendszer működését, csak készen kell állnia arra, hogy egyes szituációkban észszerű időn belül átvegye a kormánykereket. Ezen a szinten a járműben elérhető játék növeli a vezető aktivációs szintjét és a figyelmét, így növekszik annak valószínűsége is, hogy sikeresen átvegye a vezetési feladatokat. Mivel a játék szórakozási lehetőséget is nyújt, a felügyelet során a felhasználói élményre is pozitív hatást gyakorol. Ahhoz, hogy a vezetőt a folyamat aktív résztvevőjévé tegyük és a megfelelő kognitív szinten tartsuk, az autóiparnak új megközelítéseket kell alkalmaznia a vezetési feladat átvételének megtervezésében.

A sofőrülés vezető nélküli pilótafülkévé alakul át, így a felszabadult idő más tevékenységre, például játékra fordítható

A játék mint egy ember-gép interfész, vagy egy külső aktivátor része

Több lehetőség is felmerül a játék a gépjárműbe történő integrálása során. Egyrészt lehetséges lenne annak egy holisztikus ember-gép interfész szerves részeként, egyfajta „tutorként” történő alkalmazása, amely folyamatosan tájékoztatja a vezetőt a rendszerek állapotáról. Ebben az esetben a játék aktívan felügyelné a vezetőt, és kiegészítő szenzorként adatokat gyűjtene annak állapotáról. De lehetséges a játék egy belső kamerával történő összekapcsolása, amely érzékeli a vezető figyelmének elkalandozásait, és ilyenkor játék közbeni értesítéseket aktivál. Egy másik forgatókönyv szerint a játék különálló egységként integrálódna a járműbe, például egy mobil eszköznek a jármű kijelzőjére történő tükrözésével.

Az ember-gép interfészek létrehozásáért felelős szakemberek munkája mindenesetre drámaian meg fog változni az automatizált vezetés megvalósulásával. A gépjárművek belső terének sokkal vonzóbb dizájnt kell adni, mint egy mobiltelefon vagy tablet esetében. A valódi ember-gép párbeszéd csak akkor valósulhat meg, ha a sofőr a járműre, és nem egy mobil készülékre koncentrál majd vezetés közben.

A lehetőségek igen sokrétűek; a kiterjesztett valóság, a hologram, az autós kivetítők, a jobb audio- és grafikus rendszerek vagy a járműelektronikától független számítógépek integrálása csak néhány példát jelentenek a jövő járműveiben alkalmazható megoldásokra. A fejlesztések során a hangsúly az aktív és passzív biztonság, valamint a zökkenőmentes infotainment, a vezető azonosítása vagy a felhasználói élmény növelése irányába tolódik el.

www.continental-automotive.com

Keresés
Bejelentkezés / Regisztráció
Austria transfers

Média Partnerek